تور ارزان چین: بازی های بزرگ و مستقل چینی چگونه به معروفیت جهانی رسیده اند؟
به گزارش مجله فوتبال دوستان، ماجرای شمشیر به دستان عجیب وغریب سان ووکونگ، پادشاه میمون و قهرمان کلاسیک چینی از سیر باختر (Journey to the West) قرار است در یک بازی اکشن، نقش آفرینی و موردانتظار که از عناوین دارک سولز الهام گرفته، بازگو گردد: Black Myth: Wukong. این بازی به شکل عجیبی مورد استقبال مخاطبان در سرتاسر جهان قرار گرفته و زمانی که گیم پلی بخش آلفای آن طی آگوست 2020 منتشر شد، 2 میلیون بازدید در یوتیوب و 10 میلیون بازدید در سرویس پخش ویدیوی چینی یعنی Bilibili داشت.
با ما همراه باشید و با تور ارزان چین از شگفت انگیزترین کشور دنیا دیدن کنید بر روی دیوار چین سلفی بگیرید، از قصر ممنوعه دیدن کنید و در خیابان شانگهای پیشرفته ترین آسیا قدم بزنید.
چینی ها با بازی Black Myth برق از سر همه پراندند؛ گیم پلی آن را از دست ندهید
با این حال پخش تریلر گیم پلی که اینقدر هوادار پیدا کرد، حاصل هیچ گونه کوشش خاصی برای بازاریابی از سوی اعضای استودیو مستقل Game Science (واقع در هانگژو) نبود؛ استودیویی که بیشتر اعضای آن را کارمندان سابق تنسنت تشکیل می دهند. موسس استودیو، فنگ جی، در یک ویدیو حتی گفت هدف پخش این ویدیو گیم پلی بیشتر از همه جذب توسعه دهندگان تازه بوده و گیم پلی بازی هنوز از نظر فنی نقص های بسیار دارد. تعیینا این مسئله هم باعث نشد سروصدایی که Black Myth: Wukong ایجاد کرد از میان برود. در واقع، به عقیده موسس یکی از شرکت های ناشر بازی در چین (ژوان لی)، دقیقا همین مسئله باعث ایجاد هیاهو در جامعه گیمرها شد:
Black Myth: Wukong چنان به معروفیت رسید که رسانه های محلی از آن استفاده کردند و عبارتی خاص ساختند که به بازی های بزرگ چینی اشاره داشت. اما آنچه یک روز اتفاقی غیرمعمول و منحصربه فرد در فضای صنعت بازی های ویدیویی چینی بود، احتمالا در آینده ای نزدیک کاملا عادی شود. Black Myth: Wukong تنها بازی چند سال اخیر نبوده که توانسته مورد توجه مخاطبان بین المللی قرار گیرد. عناوینی نظیر بازی جهان باز و نقش آفرینی Genshin Impact، شبیه ساز علمی تخیلی Dyson Sphere Program و بتل رویال Naraka: Bladepoint به خاطر سطح کیفی بالا و به دست آوردن بازیکنانی از سرتاسر جهان، حسابی مورد تحسین نهاده شده اند. این شاخصه ها چیزی نیست که اغلب در بازی های چینی دیده شود.
مردم خارج از چین فکر نمی کنند توسعه دهندگان کشور ما چنین بازی های درجه یکی بسازند، چون ما به ساخت بازی هایی که روی گیم پلی یا کیفیت تمرکز دارند شناخته نشده ایم. بازی های چینی بیشتر با موضوع پرداخت های درون برنامه ای، پول سازی و امثال آن ساخته می شوند، درست است؟ چین بزرگترین بازار بازی های ویدیویی در جهان است اما احترام زیادی برای آن قائل نیستند زیرا ما بیشتر بازی های موبایلی داریم و بازی های پی سی نیز روی خالی کردن جیب مخاطبان متمرکز هستند.
از سال ها پیش منظره بازی های چینی پر شده است از عناوین موبایلی رایگان که تا دندان به پرداخت های درون برنامه ای مسلح هستند؛ موضوعی که در چین بسیار رایج است و به همین علت همچون غرب انتقاد زیادی به آن وارد نمی شود. گرچه به نظر می رسد اوضاع در حال تغییر است و بعضی توسعه دهندگان آغاز به ساخت بازی هایی صاحب سبک و پرزرق و برق نموده اند که نه تنها برای بازار داخلی، بلکه با هدف رسیدن به دست مخاطبانی از سرتاسر جهان پیشرفته اند. طی چند سال اخیر ما شاهد ساخت بازی هایی در چین بوده ایم که تمرکز کمتری روی بحث پول سازی داشته و بیشتر به گرافیک خیره کننده، اکشن هیجان انگیز و پر از آدرنالین و بعلاوه روایت مجذوب کننده پرداخته اند - عناوینی نظیر FIST: Forged In Shadow Torch و Wuchang: Fallen Feather.
یکی از دلایل مهمی که منظره صنعت بازی های ویدیویی در چین را دگرگون نموده، لغو قانون ممنوعیت استفاده از کنسول های بازی پس از 15 سال است. در سال 2000، دولت چین به بهانه اعتیادآور بودن بازی ها برای جوانان، واردات و استفاده از تقریبا تمامی کنسول های بازی را ممنوع گفت. با این حال در سال 2015 تصمیم مذکور دستخوش تغییر شد و ابرکمپانی هایی نظیر مایکروسافت و سونی توانستند وارد بازا بزرگ چین شوند. در حالی که فروش کنسول در چین هنوز هم نسبتا پایین است - فروش 1.84 میلیارد دلاری کنسول در این کشور را با عایدی 29.2 میلیارد دلاری بخش بازی های موبایلی مقایسه کنید - اما بازیکنان چینی بیشتری روزبه روز به سمت کنسول ها کشیده می شوند و افزایش عایدی سطح میانه جامعه یکی از دلایل اصلی آن محسوب می شود. بنابراین از آنجاکه محبوبیت کنسول ها و مجموعا بازی های ویدیویی در جهان افزایش داشته (92.2 میلیارد دلار در سال 2020)، اکنون توسعه دهندگان چینی فرصت خوبی برای خودنمایی دارند.
بدون شک افزایش درخواست مخاطبان - هم در چین و هم بقیه بازارهای جهان - برای تجربه بازی های داستان محور، تاثیر به سزایی در این فرایند تازه داشته است. جاش یه، روزنامه نگار South China Morning Post که درباره رشد بخش تکنولوژی از جمله بازی های ویدیویی در چین گزارشات مختلفی نوشته، می گوید: قطعا فکر می کنم یکی از دلایلی که باعث شده گیمرهای چینی بیشتر به سمت بازی های داستان محور جذب شوند، دقیقا این است که آن ها دارند ثروتمندتر می شوند و عایدی آزاد بیشتری دارند. هرچه باشد، بازی های داستان محور تجربه باکیفیت تر و اغلب گران تری هستند.
همه این ها به خاطر موانعی که سر راه ناشران بازی در چین وجود دارد، دشوارتر شده است؛ به عنوان مثال محدودیت های مختلفی برای گرفتن مجوز جهت نشر بازی وجود دارد و دولت چین اجازه عرضه تعداد محدودی بازی در هر سال را می دهد. از سوی دیگر کمپین مبارزه با اعتیاد بازی های ویدیویی در این کشور نیز باعث کند و سخت تر شدن فرایند ساخت، اخذ مجوز و انتشار عناوین شده است. دنیل احمد، یکی از تحلیل گران ارشد گروه نیکو پارتنرز، می گوید: این یک محدودیت نرم است، یعنی هیچ گاه تعیین نشده دقیقا چند بازی باید در هر سال روانه بازار شود. اما به طور کلی، از سال 2018 تا به امروز سالانه حدود 1200 بازی به بازار عرضه شده است.
و این یعنی اغلب بازی هایی که با خواسته های دولت و قوانین سرسختانه آن همگام باشند، فرصت دریافت مجوز را پیدا می کنند. احمد شرح می دهد: اگر شما یک ناشر چینی باشید، مجبور هستید روی بازی هایی تمرکز کنید که برترین عملکرد را خواهند داشت و در نتیجه سراغ هر عنوانی نخواهید رفت. قبل از سال 2018، شما می توانستید هر عنوانی را منتشر کنید، فقط در بدترین حالت فرآیند اخذ مجوز طول می کشید. اکنون، محدودیت خاصی وجود دارد و تعیینا شما کوشش می کنید تمام بازی هایتان را عرضه کنید، اما وقتی تعداد محدود شده… باید بگویم حتی شرکتی مانند تنسنت هم الان نمی تواند مانند گذشته مجوز انتشار بازی بگیرد.
به همین دلیل، یه قبول دارد که این کمیاب بودن توسعه دهندگان را محلی را مجبور می نماید زمان و منابع بیشتری صرف کنند تا برترین کیفیت حاصل شود. همین منطق به ما می گوید که این خیلی از توسعه دهندگان را مجبور می نماید تا بازی هایی با بیشترین کیفیت ممکن بسازنند، زیرا می دانند تعداد بازی هایی که منتشر می شود محدود است و بعلاوه نباید از رقابت دیوانه وار در چین غافل شد. در مجموع، شرکت های ساخت و نشر بازی مثل تنسنت و NetEase کم کم به این سمت می فرایند که چارچوب تعیینی برای کارشان ایجاد کنند و مثلا بگویند خب این بازی AAA و بزرگ ما برای سال جاری است و به نوعی بگویند در کنار عایدیزایی، قدرت توسعه خود را نیز به نمایش بگذاریم. بنابراین فکر می کنم ما قطعا می توانیم منتظر کلی بازی باکیفیت دیگر از سوی توسعه دهندگان چینی باشیم.
این رویکرد بین المللی مورد استفاده بعضی شرکت های چینی مثل Mihoyo، توسعه دهنده بازی Genshin Impact، نهاده شده است. پس از کسب محبوبیتی که ورای انتظار هرکسی بود، این شرکت تصمیم گرفت دفاتر بین المللی متعددی راه اندازی کند. این درست پس از زمانی بود که گنشین ایمپکت به بزرگترین بازی بین المللی تاریخ چین - با 5.3 میلیارد ثبت نام در سایت آن - تبدیل شد.
برای دنیل احمد، محبوبیت شگفت انگیز گنشین ایمپکت و خیزش اخیر بازی های بزرگ چینی به خاطر پر بودن آن ها از تاریخ و فرهنگ آسیای شرقی است؛ یعنی در حالی که گیم پلی این عناوین هنوز با سطح جهانی فاصله دارد، اما نحوه ارائه این زیبایی ها و جنبه های فرهنگی به قدری خوب بوده که مخاطبان سرتاسر جهان با آن ارتباط برقرار می کنند. احمد می گوید: در خصوص گنشین ایمپکت، آن ها چیزی ساخته اند که شبیه یک بازی کنسول است، اما در واقع ما با یک بازی موبایلی طرف هستیم. و در نتیجه بسیاری از توسعه دهندگان که تجربه بسیاری در زمینه ساخت بازی های موبایلی دارند، از این تجربه در ساخت بازی های آنلاین پی سی استفاده نموده و محبوبیت گیم پلی و دیگر المان ها را با خصوصیت های این پلتفرم ترکیب می کنند. این توسعه دهندگان توانسته اند با استفاده از تمام موارد ذکرشده وارد فضای پی سی و کنسول شوند و صدای خود را به گوش میلیون ها مخاطب در سرتاسر جهان برسانند.
این ها بخشی از خصوصیت هایی هستند که برای جاش برادول مجذوب کننده بوده اند؛ کسی که از مدتی پیش مشغول تجربه گنشین ایمپکت است. خیلی از عناصر فرهنگی وجود دارند که او را به بازی مذکور علاقه مند نموده اند، در کنار ترکیبی از فرهنگ های متنوع و جزئیات بسیار بالا - از محیط گرفته تا طراحی و معماری - که همگی در بازی به خوبی تلفیق شده اند. برادول شرح می دهد:
Mondstadt در مجموع شهری است که از اروپا الهام گرفته و محیط اطراف آن شاخصه های برجسته بسیاری ندارد. خیلی در این باره می شنوید که آن ها چقدر برای آزادی ارزش قائل هستند، اما تا زمانی که بعدتر داستان برایتان روشن شود خیلی معقول به نظر نمی رسد. Liyue، منقطه ای که از چین الهام گرفته، کاملا شمایل متفاوتی دارد و علاوه بر معماری بسیار منحصربه فرد و ساندترک عالی، مراحل و ماجراهایی دارد که خیلی بهتر به داستان اصلی بازی گره خورده اند. اینجا، تمرکز بیشتر روی کنار آمدن انسان ها و خدایان در زمین است و بنابراین شما تفاوت فاحشی در طراحی محیطی آن می بینید.
علت کلیدی دیگری که باعث به وجود آمدن موج تازه ای از بازی های بزرگ چینی است، تبدیل شدن یک سری از شرکت ها و استودیوهای چینی به منبعی برای توسعه دهندگان و ناشران بزرگی مثل الکترونیک آرتز و مایکروسافت بوده. این ها بعضا توسعه بعضی از بخش های بازی خود را به استودیوهای چینی واگذار می کنند و چنین موردی از سال ها پیش در جریان بوده است. در نتیجه همین مسئله قطعا در پیشرفت و افزایش آگاهی توسعه دهندگان چینی تاثیر گذاشته تا کم کم بتواند بازی های بزرگ خودشان را توسعه دهند.
لی می گوید: موجی از بزرگ های باکیفیت و بزرگ چینی از راه خواهد رسید، آن هم از شرکت هایی که هیچ گاه فکر نمی کردیم توانایی انجام چنین کاری را داشته باشند. استودیوهای باتجربه بسیاری وجود دارند، چه استودیوهای مستقل و ایندی و چه آن هایی که در زمینه تکنولوژی و هنری برای کمپانی های بین المللی کار نموده اند. آن ها به میزان کافی این کارها را انجام داده اند و حالا مشغول ساخت بازی های خودشان هستند. این استودیوها بعلاوه مورد حمایت کمپانی های سرمایه گذاری هستند چراکه ما معتقدیم می توانند آینده بازی سازی در چین باشند.
برای بازی Naraka: Bladepoint، استودیوی 24 اینترتینمنت از مدت ها پیش یک عرضه بین المللی و بزرگ را تصور نموده است، آن هم در حالی که بازی را با دیدگاه فرهنگی و برند منحصربه فرد خود توسعه داده. به گفته ری کاون، این کار نه تنها به خاطر چیزی اساسی مثل افزایش عایدی، بلکه به خاطر آن اجرا شده که یک بازی بتل رویال در صورتی می تواند پیروز شود که بازیکنان زیادی داشته باشد. به همین علت 24 اینترتینمنت از ابتدا تصمیم گرفت جهانیی خلق کند که شامل فرهنگ های متنوع می شود و نه فقط آسیای شرقی. کاون می گوید:
حین ساخت جهانی ناراکا، ما تصمیم گرفتیم خود را فقط با داستان های رزمی چینی محدود نکنیم. در عوض، ما جهانیی را هدف قرار دادیم که در آن خطوط محدودسازی تار شده اند و پر از موجودات فراطبیعی، جادو و رموز است. این رویکرد باز در طراحی روایت و جهان بازی اجازه می دهد شخصیت هایی غنی و متنوع تر داشته باشیم و بعلاوه در را برای ورود شخصیت های بیشتر از فرهنگ های مختلف باز نگه داریم. اما به محض دریافت بازخورد از سوی بازیکنانی در سرتاسر جهان، تیم تصمیم گرفت روی طراحی چندین قهرمان با الهام از فرهنگ شرق آسیا تمرکز کند.
از این طریق، استودیو 24 Entertainment روی چیزی تمرکز می نماید که برترین بهره وری را برای آن دارد: ساخت یک بازی بتل رویال پویا، زنده و قدرتمند. یه می گوید: فکر می کنم اگر بخواهیم بیش از حد فرض کنیم این بازی های چینی عناصر منحصربه فرد و خاصی دارند که آن ها را پیروز نموده، اشتباه بزرگی است چراکه همین عناصر در خصوص بقیه بازی ها نیز صدق می نماید و هر بازی دیگری را به پیروزیت می رساند. این ها یک سری بازی کیفیت هستند که به خوبی اجرا می شوند و فکر می کنم باید دقیقا همان جایی که احتیاج است، به آن ها ارزش و اعتبار دهیم: اینکه بازی های مذکور بسیار سیقل یافته اند و در مجموع بازی های خوبی هستند.
اما Naraka: Bladepoint دقیقا به این خاطر که کاری را متفاوت انجام می داد، مورد تحسین بازیکنان نهاده شد؛ این بازی اجازه می دهد شما وارد یک نبرد بتل رویال شوید که بسیار خشونت آمیز است و از اسلحه های سرد و حتی دست خالی استفاده می نماید. نتایج اولیه پس از عرضه نسخه بتا در زمستان 2020 نشان داد بازیکنان به اکتشاف در نقشه و بعلاوه استفاده از اسلحه های سرد بازی علاقه مند هستند. از همین نقطه تیم سازنده تصمیم گرفت بیشتر وقت خود را صرف بهبود همین عناصر کند. کاون می گوید: ما به همین عناصر گیم پلی چسبیدیم که ما را متمایز می کرد و به دریافت بازخورد ادامه دادیم و پیش از انجام هر تغییر، آن ها را به دقت تحلیل و آنالیز کردیم. ما تا جایی که می توانستیم بازی را بهینه سازی کردیم و در کنار آن عملنمودها و سیستم های موجود در آن را توسعه دادیم (مثل قابلیت شخصی سازی چهره).
این یک حرکت بزرگ بود که نتایج بزرگی برای استودیو به همراه داشت. کایل کمپل، یکی از هواداران سرسخت بازی Naraka، گفت این قابلیت از ابتدا خیلی برایش مجذوب کننده بود. چیزی که در رابطه با بازی خیلی دوست دارم ترکیب سیستم های آزاد مبارزه با سیستم های فوق العاده عمیق است. ناکارا از آن دسته بازی هایی است که فقط دوست دارید در نقشه آن بچرخید و کلی کیف کنید. جیسون کولز، یکی دیگر از هواداران دوآتشه ناکارا نیز همین احساسات را دارد: سبک هنری و مبارزه با اسلحه های سرد که در یک بازی بتل رویال (که اصولا و همواره با اسلحه های گرم طراحی می شود) واقعا برایم متمایز بود. من عاشق نبردهای تن به تن هستم و در حالی که خیلی بازی های بتل رویال را دوست دارم، اصلا تیراندازی ام خوب نیست. ناکارا فرصتی را فراهم کرد تا یک بازی را تجربه کنم که در آن خوب هستم.
بنابراین بزرگ ترین سوال این خواهد بود: چرا این اتفاقات در حال رخ دادن است؟ باتوجه به موانع بسیاری که در راستا وجود دارد، از مسائل فزاینده اخذ مجوز بازی ها تا افزایش محدودیت در بازار چین، چنین اتفاقاتی محتمل به نظر نمی رسد. با این حال ظهور بازی های بزرگ، محبوب و باکیفیت چینی نتیجه چندین عامل مهم است که شامل اشباع بازار بازی های موبایلی رایگان می شود؛ در نتیجه اکنون بازیکنان تشنه تجربه بازی های متنوع تر از توسعه دهندگان چینی هستند.
دنیل احمد می گوید: هم اکنون بسیاری از بازی ها در چین رایگان هستند و طراحی خاصی دارند. آن ها همواره از ژانر سنتی MMO الهام گرفته و مضمون و گیم پلی مشابهی دارند. در نتیجه بازار پر از این بازی ها شده و اکنون فضای بسیاری برای ژانرهای دیگر خالی شده است - و این شامل بازی های موبایل و به طور کلی عناوین رایگان هم می شود. اساسا فرصت بسیاری برای بازی هایی از ژانرها، مضامین و سبک های دیگر وجود دارد اما فقط به این موارد ختم نمی شود و مدل های تجاری تازه هم الان می توانند به بازار چین ورود کنند. بنابراین ما می بینیم بسیاری از توسعه دهندگان شانس خود را با ساخت بازی های متفاوت و باکیفیت امتحان می کنند و یا حتی به عناوین اشتراکی روی می آورند.
و هیچ یک از این حرف ها بدان معنا نیست که توسعه دهندگان چینی راستا راحتی پیش روی خود می بینند، زیرا بیشتر آن ها تیم های بسیار کوچکی دارند و در تعریف غربی، توسعه دهنده مستقل (ایندی) به حساب می آیند. با وجود صیقل یافتگی و فراوری باکیفیت، این بازی ها نیز دچار مسائل رایج در میان عناوین مستقل هستند، از جمله بحث دیده شدن. سپس مسائل دیگری نظیر موانع زبانی وجود دارد چراکه بیشتر این سازندگان به زبان انگلیسی تسلط آنچنانی ندارند و یا نمی دانند چگونه خود را به مخاطب غربی معرفی کنند. احمد می گوید: خیلی از ناشران مثل تنسنت یا دیگر ناشران چینی وجود دارند که با کارمندان تازه یا تجاربی که از گذشته داشته اند، سعی دارند مشکل این توسعه دهندگان را رفع کنند؛ حال چه بحث بومی سازی باشد و چه بازاریابی. این ناشران اکنون تعداد قابل توجهی بازی در لیست محصولات خود دارند.
هنوز جاده درازی پیش رو قرار گرفته است اما بعلاوه با فرصتی منحصربه فرد روبرو هستیم که در آن توسعه دهندگان چینی می توانند از دایره محدودیت همیشگی خود - ساخت بازی های موبایلی رایگان - بیرون بیایند، بازی هایی که بیشترا بی کیفیت بوده و تنها با هدف عایدیزایی ساخته می شوند. احمد ادامه می دهد: وقتی به Game Science و بازی Black Myth: Wukong نگاه می کنید، آن ها از تنسنت جدا شدند زیرا داشتند روی یک بازی رایگان و MMO با همین مضمون کار می کردند: Journey to the West. اما آن ها می خواستند روایت شگفت انگیز و تک نفره خودشان را بسازند، جایی که مجبور نباشند روی تعداد عظیمی از بازیکنان و عایدیزایی بلند مدت تکیه کنند، جایی که می توانستند تنها روی یک محصول متمرکز شوند و آن را روانه بازار کنند. توسعه دهندگان چینی اکنون دارند از تمامی تجارب خود طی 20 سال گذشته استفاده می کنند و می بینیم چین از منبع توسعه بخشی از بازی ها برای بقیه شرکت های جهان، به جایی تبدیل شده که محتوای خودش را فراوری می نماید.
منبع: پالیگان
منبع: دیجیکالا مگ